Para hablar del significado de gamificación, vamos a relacionarlo con una técnica de aprendizaje basada, principalmente, en trasladar la mecánica de los juegos dentro del terreno profesional o educativo.

El objetivo final de este tipo de aprendizaje no es otro que el de mejorar los resultados a obtener, y que a su vez va encadenado a obtener una habilidad o compensar ciertas acciones.

La gamificación ha conseguido convertirse en uno de los puntos clave del aprendizaje, ya que su carácter lúdico ayuda a mejorar la interiorización de los conocimientos, siempre de forma divertida y que hace despertar una experiencia lo más positiva al usuario.

La gamificación ha conseguido motivar a los alumnos, ayudando incluso a mejorar los compromisos entre personas, y animando a sacar el máximo ánimo y conseguir superarse. El poder basarse en juegos, hace que estos objetivos y cualidades se cumplan de manera óptima.

Técnicas más destacadas de la gamificación

Las técnicas se diferencian básicamente en la forma de recompensar a los alumnos por los objetivos cumplidos. Vamos a mencionar varias de las técnicas o formas en las que se puede llevar a cabo la gamificación:

  • Obtención de premios: se consiguen premios a medida que se consiguen objetivos.
  • Misiones o retos: se proponen ciertos retos a cumplir o resolver, tanto de forma individual, parejas o grupos y se tiene que resolver en base al objetivo fijado.
  • Desafíos: es uno de los más interesantes y llamativos, ya que aquí entra en juego el ser competitivo. Se da cuando se proponen desafíos entre dos participantes y el ganador es el que obtiene puntos o un premio.
  • Regalos: planteado el objetivo a conseguir, y si el grupo o individuo lo consigue superar, se le entrega un regalo.
  • Acumulación de puntos: se le asigna un valor a cada objetivo o reto y si se van alcanzado se consiguen y acumulan esos puntos.
  • Escalado de niveles: el usuario tiene que ir superando ciertos niveles propuestos para conseguir llegar al siguiente, y así de manera consecutiva.

Con estas técnicas, el concepto de gamificación consigue que se transformen en técnicas dinámicas que ayudan a la motivación del usuario y animan a seguir hacia adelante para la consecución de los objetivos (y de los premios).

La gamificación en el ámbito educacional

Gracias al concepto y dimensión que tiene la gamificación, es importante destacar su uso en el ámbito educacional, ya que, llevar a las aulas las técnicas y dinámicas de juego se hace indispensable. Gracias a poder llevar esto a las aulas, se ha podido observar unos mayores niveles de implicación, compañerismo, trabajo en equipo, capacidad de razonar, capacidad de resolver conflictos y alcanzar todos los objetivos propuestos.

Es por ello por lo que, el concepto de gamificación en la educación se puede relacionar de manera directa con el concepto de ludificación, que en los últimos años se ha convertido en algo elemental desde la etapa infantil, primaria e incluso en los niveles superiores no obligatorios.

Y como hemos mencionado anteriormente, esto permite generar un aprendizaje más sólido y significativo al alumno, ayudándole a interiorizar los contenidos con el aumento de la motivación. Para conseguir todo ello, se sirven de los sistemas de puntuación, objetivos, recompensas y premios.

Gracias a este sistema, se contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, haciéndolo mucho más atractivo.

El uso de la gamificación, o la ludificación, permite que materias que no se reciben por los alumnos como lúdicas, como son las matemáticas, se vean de forma más atractiva al aplicar estas técnicas de juego. A esto ayuda la introducción de las conocidas como Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el aula. Lo que creará una mejor conexión con los alumnos al acercarse a ellos jugando.

Gracias a las TIC, se permite una mejor y amplia variedad de los recursos disponibles que se adaptan a la perfección a todos los niveles educativos y materias. Y es por ello, que la gamificación puede ser aplicada desde los primeros años de educación a los cursos más superiores.

Pero, sin la ayuda de los profesores esto no sería posible, ya que son ellos los encargados de seleccionar las aplicaciones, programas y plataformas que se adapten mejor a cada materia y a cada grupo de alumnos.

Formas de gamificación en las aulas

Entre las muchas formas que hay de hacer una ludificación en las aulas podemos encontrar:

  • Pizarras digitales o pizarras interactivas: formadas por un ordenador que está conectado a un proyector y ese lo proyecta a una superficie interactiva donde se pueden coger anotaciones o realizar actividades con un bolígrafo o con el dedo.
  • Tabletas: es sin lugar a dudas lo que en los últimos años está sobresaliendo. Se trata de un “ordenador portátil” en el que el alumno puede interactuar con el dedo. Una de las ventajas que tiene esto es que, debido a su poco peso y buen manejo, los alumnos se las pueden llevar a casa y permite la entrega, comunicación y realización de las tareas desde cualquier parte. Además, son cada vez más las marcas que ponen a disposición de la educación, aplicaciones para controlar el rendimiento de los alumnos. Por lo que se puede llevar un examen más exhaustivo de las capacidades del alumno.
  • Móviles: permite el aprendizaje conocido como m-learning haciendo posible la resolución de problemas, aprendizajes funcionales, manejo de la destreza, autonomía… y, al igual que ocurre con las tablets, permite una conexión en cualquier momento y lugar.

Diferencias entre la ludificación y el aprendizaje basado en juegos

Puede ser que cuando oigamos estos dos conceptos, los relacionemos y pensemos que son iguales. Pero esto no es así, ya que el aprendizaje que se basa en juegos se enfoca en utilizar los juegos como recursos de aprendizaje o apoyo. Mientras que la ludificación lo que hace es incorporar dinámicas y mecanismos de juegos, como puntos, premios, reglas de juego a procesos que no son jugables por su naturaleza, como son las matemáticas o las ciencias.

Como ves, la gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.